Inne strony: GAMMA DISCOVER
Kluczowe kompetencje przyszłości trenowane w emocjonujących scenariuszach

Escape room

Escape Room to nowa forma rozrywki, która podbija rynek integracji i team buildingu. Gry typu „escape” (czyli rozwiąż zagadkę i uwolnij się) są odpowiedzią na nowe podejście w modelu zarządzania jakim jest 4 C Management oraz rozwijają najważniejsze kompetencje XXI wieku.

Na czym polega Escape Room?
Jest to zespołowa gra akcji na żywo, w której gracze rozwiązują różnego rodzaju zagadki, aby ukończyć zadanie w danym przedziale czasowym. Zazwyczaj finalnym celem jest wydostanie się z pokoju w przeciągu godziny. Do osiągnięcia ostatecznego celu niezbędna jest współpraca oraz jasna komunikacja. W zamkniętej przestrzeni gracze muszą działać jako drużyna; istotne jest, aby każdy znał swoje obowiązki i zwracał uwagę na szczegóły. Bez pracy zespołowej przejście przez scenariusz i ukończenie gry jest bardzo utrudnione, wręcz niemożliwe. W natłoku wskazówek i wyzwań, jakimi są poszczególne zagadki, bez wyraźnego podziału pracy gracze nie zapanują nad przebiegiem gry. Czas zacznie uciekać a drużyna w popłochu będzie szukać rozwiązań nie zebrawszy wcześniej wszystkich potrzebnych do tego elementów.

Dlaczego Escape Roomy są uważane za jedne z lepszych zajęć team buildingowych?
W porównaniu do zajęć odbywających się w kontrolowanych i przewidywalnych warunkach, Escape Room’y przenoszą gości do innego wymiaru rzeczywistości. Dobrze zaplanowana gra jest tak wciągająca, że uczestnicy zapominają, że jest częścią większego projektu, w którym biorą udział. Zadania i zagadki znajdujące się w pokoju są zaskakujące, przez co wyzwalają prawdziwe emocje. Dzięki wielowymiarowości zagadek i zadań każdy z uczestników może znaleźć dziedzinę, w której czuje się najlepiej i w której może się wykazać. Badania przeprowadzone przez profesora Scotta Nicholsona z Wilfrid Laurier University dowodzą, że najlepiej radzą sobie grupy o różnorodnych doświadczeniach, umiejętnościach, wiedzy oraz zdolnościach fizycznych.

Gra w Escape Roomie rozwija najważniejsze umiejętności XXI wieku, tak zwane „ 4Cs of 21st century”. Uznana organizacja American Management Association (AMA) w przeprowadzonym badaniu definiuje je jako: Communication, Collaboration, Critical Thinking i Creativity, czyli:
  • komunikacja - zdolność dzielenia się pytaniami, pomysłami i rozwiązaniami w zespole
  • współpraca - efektywna praca z innymi uczestnikami, szczególnie jeśli znajdujemy się w grupie osób o odmiennym punkcie widzenia.
  • krytyczne myślenie — zdolność do rozwiązywania problemów i podejmowania właściwych działań; umiejętność spojrzenia na zadanie z innej, nowej perspektywy
  • kreatywność — wymyślanie nowych, nieoczywistych, rozwiązań. Umiejętność stosowania różnych metod przy osiąganiu celów.

Według kadry kierowniczej, biorącej udział w badaniu przeprowadzonym przez AMA, te umiejętności i kompetencje są niezbędne w nowoczesnym systemie zarządzania. Są priorytetowe dla pracowników odpowiedzialnych za rozwój firmy, pracujących w działach rozwoju zarządzania zasobami ludzkimi oraz planowania.

Główne korzyści zajęć team buildingowych w Escape Roomach:
  • Poprawa komunikacji i integracji w zespole.
  • Poprawa skuteczności działania w grupie.
  • Praca w zespole w warunkach prawdziwej zabawy, nie tylko w kontrolowanych warunkach firmowych.
  • Przełamanie pierwszych lodów w nowych grupach.
  • Zarządzanie grupą w sytuacjach stresowych, współpraca pod presją czasu.
  • Widoczny podział ról i zadań w zespole.
  • Wyłonienie naturalnych liderów.

FOTOGRAF

Działacz Ruchu Oporu ps. “Fotograf” od początku okupacji odpowiadał za tajną radiostację o kryptonimie Tesla. Niestety dziś rano zatrzymała go policja polityczna. Musicie dostać się do jego kryjówki i przełamać zabezpieczenia aby uruchomić transmisję. Bez tego losy mostu powietrznego i życiodajnych dla ruchu oporu zrzutów są zagrożone.

  • Czas: 60 min
  • Ilość uczestników: 2-6 osób



PORWANIE

To nie pierwsze takie tajemnicze zaginięcie w Waszej okolicy. Ale tym razem dotyczy Waszego znajomego. Kilka miesięcy temu po Zbigniewie ślad zaginął. Policja jest bezsilna, a ludzie mówią, że psychopata porywacz znów zaatakował. Bierzecie zatem sprawę w swoje ręce i sami udajecie się sprawdzić trop prowadzący do tajemniczego domku na skraju lasu. Tylko ustalenie co naprawdę stało się z Waszym znajomym pozwoli na wydostanie się z pokoju “Porwanie”.

  • Czas: 60 min
  • Ilość uczestników: 2-6 osób

GENERAŁ

Koniec lat 70-tych. Ze sztabu głównego Sił Zbrojnych Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej zaczynają wyciekać informacje. Nikt nie ma wątpliwości, ktoś z samej góry zaczął sypać. Podejrzenie pada na znanego generała wojsk lądowych. Delikatną sprawą zaczyna zajmować się specjalna jednostka wywiadu wojskowego. Tajna akcja inwigilacyjna zaczyna działać pod kryptonimem „Mucha nie siada”. Po miesiącu wnikliwej obserwacji na jaw wychodzą przerażające dane. Generał Mucha od wielu lat działa na dwa fronty przygotowując plan totalnej destrukcji.

  • Czas: 60 min
  • Ilość uczestników: 2-6 osób

TAJEMNICE WARSZAWY

Zwiedzając przedwojenną kamienicę w Warszawie trafiacie na niedomknięte drzwi. Znajduje się na nich zakaz wejścia, w obliczu ogromu książek i tajemniczego biurka ciekawość zwycięża. Nagle drzwi się zatrzaskują. Aby się wydostać musicie, stawić czoła zagadkom przygotowanym przez znanego varsavianiste. Jest to klimatyczny gabinet pełen zagadek i historii, który przeniesie was do przedwojennej Warszawy. Ten pokój zagadek świetnie nadaje się dla grupy znajomych jak i rodzin z dziećmi.

  • Czas: 60 min
  • Ilość uczestników: 2-6 osób

WIĘZIENIE

Z tego pokoju naprawdę będziecie chcieli jak najszybciej się wydostać! Po wielu latach odsiadki w końcu nadarzyła się okazja do ucieczki. Macie tylko jedną szansę, aby wyrwać się z niewoli. Będziecie potrzebować umiejętności McGyvera, wielkiej wyobraźni oraz duuuuużoszczęścia. W końcu nie wszystkim udaje się uciec. Jak wiecie więzienie nie należy do miejsc przyjemnych, jest brudne i wilgotne dlatego zalecamy odpowiedni ubiór.

  • Czas: 60 min
  • Ilość uczestników: 2-4 osób
  • Od: 18 lat

WŁAM STULECIA

Minęło ponad 100 lat od słynnego włamania do banku Wilhelm Landau. Grupa włamywaczy wyniosła ze skarbca kosztowności i złoto warte 10 milionów marek. Waszym zadaniem jest powtórzyć ich sukces, jednak pamiętajcie, że technika zabezpieczeń poszła naprzód. Tym razem musicie się włamać do najpilniej strzeżonego i najnowocześniejszego skarbca w Europie w Escape Room Bank. Brzmi jak mission impossible? Spokojnie, przekupiony strażnik, który niedawno zaginął w tajemniczych okolicznościach, zdążył zostawić Wam parę wskazówek…

  • Czas: 60 min
  • Ilość uczestników: 2-6 osób
  • Od: 16 lat

Czas trwania:

1h

Wersja:

Indoor
Outdoor

Uczestników:

4-40

602 782 877

OPINIE O WYDARZENIACH

SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI

Porozmawiajmy o Twoich potrzebach:
tel: 22/266 08 48, tel. kom.: 505 273 550,
biuro@projektgamma.pl
Strona należy do grupy Gamma realizującej szkolenia eksperckie, sprzedażowe, managerskie, farmaceutyczne oraz team building dla firm
© Gamma sp. j. ul. Mysłowicka 15, 01-612 Warszawa. Wszelkie prawa zastrzeżone.