Kluczowe kompetencje przyszłości trenowane w emocjonujących scenariuszach

Escape room

Nasze escape room'y dają frajdę nawet koneserom takiej rozrywki. Jest angażująco, innowacyjnie i mądrze! Atmosferę podkręcamy aranżacją pomieszczeń i rekwizytami. Wysoką grywalność zapewniają technologie. Team building w wersji indoor.

Escape Room to nowa forma rozrywki, która podbija rynek integracji i team buildingu. Gry typu „escape” (czyli rozwiąż zagadkę i uwolnij się) są odpowiedzią na nowe podejście w modelu zarządzania jakim jest 4 C Management oraz rozwijają najważniejsze kompetencje XXI wieku.


Na czym polega Escape Room?

Jest to zespołowa gra akcji na żywo, w której gracze rozwiązują różnego rodzaju zagadki, aby ukończyć zadanie w danym przedziale czasowym. Zazwyczaj finalnym celem jest wydostanie się z pokoju w przeciągu godziny. Do osiągnięcia ostatecznego celu niezbędna jest współpraca oraz jasna komunikacja.

W zamkniętej przestrzeni gracze muszą działać jako drużyna; istotne jest, aby każdy znał swoje obowiązki i zwracał uwagę na szczegóły. Bez pracy zespołowej przejście przez scenariusz i ukończenie gry jest bardzo utrudnione, wręcz niemożliwe. W natłoku wskazówek i wyzwań, jakimi są poszczególne zagadki, bez wyraźnego podziału pracy gracze nie zapanują nad przebiegiem gry. Czas zacznie uciekać a drużyna w popłochu będzie szukać rozwiązań nie zebrawszy wcześniej wszystkich potrzebnych do tego elementów.


Dlaczego Escape Roomy są uważane za jedne z lepszych zajęć team buildingowych?

W porównaniu do zajęć odbywających się w kontrolowanych i przewidywalnych warunkach, Escape Room’y przenoszą gości do innego wymiaru rzeczywistości. Dobrze zaplanowana gra jest tak wciągająca, że uczestnicy zapominają, że jest częścią większego projektu, w którym biorą udział. Zadania i zagadki znajdujące się w pokoju są zaskakujące, przez co wyzwalają prawdziwe emocje.

Dzięki wielowymiarowości zagadek i zadań każdy z uczestników może znaleźć dziedzinę, w której czuje się najlepiej i w której może się wykazać. Badania przeprowadzone przez profesora Scotta Nicholsona z Wilfrid Laurier University dowodzą, że najlepiej radzą sobie grupy o różnorodnych doświadczeniach, umiejętnościach, wiedzy oraz zdolnościach fizycznych.


Gra w Escape Roomie rozwija najważniejsze umiejętności XXI wieku, tak zwane „4Cs of 21st century”. Uznana organizacja American Management Association (AMA) w przeprowadzonym badaniu definiuje je jako: Communication, Collaboration, Critical Thinking i Creativity, czyli:

  • komunikacja - zdolność dzielenia się pytaniami, pomysłami i rozwiązaniami w zespole
  • współpraca - efektywna praca z innymi uczestnikami, szczególnie jeśli znajdujemy się w grupie osób o odmiennym punkcie widzenia.
  • krytyczne myślenie — zdolność do rozwiązywania problemów i podejmowania właściwych działań; umiejętność spojrzenia na zadanie z innej, nowej perspektywy
  • kreatywność — wymyślanie nowych, nieoczywistych, rozwiązań. Umiejętność stosowania różnych metod przy osiąganiu celów.

Według kadry kierowniczej, biorącej udział w badaniu przeprowadzonym przez AMA, te umiejętności i kompetencje są niezbędne w nowoczesnym systemie zarządzania. Są priorytetowe dla pracowników odpowiedzialnych za rozwój firmy, pracujących w działach rozwoju zarządzania zasobami ludzkimi oraz planowania.


Główne korzyści zajęć team buildingowych w Escape Roomach:

  • Poprawa komunikacji i integracji w zespole.
  • Poprawa skuteczności działania w grupie.
  • Praca w zespole w warunkach prawdziwej zabawy, nie tylko w kontrolowanych warunkach firmowych.
  • Przełamanie pierwszych lodów w nowych grupach.
  • Zarządzanie grupą w sytuacjach stresowych, współpraca pod presją czasu.
  • Widoczny podział ról i zadań w zespole.
  • Wyłonienie naturalnych liderów.

FOTOGRAF

Działacz Ruchu Oporu ps. “Fotograf” od początku okupacji odpowiadał za tajną radiostację o kryptonimie Tesla. Niestety dziś rano zatrzymała go policja polityczna. Musicie dostać się do jego kryjówki i przełamać zabezpieczenia aby uruchomić transmisję. Bez tego losy mostu powietrznego i życiodajnych dla ruchu oporu zrzutów są zagrożone.

  • Czas: 60 min
  • Ilość uczestników: 2-6 osób



PORWANIE

To nie pierwsze takie tajemnicze zaginięcie w Waszej okolicy. Ale tym razem dotyczy Waszego znajomego. Kilka miesięcy temu po Zbigniewie ślad zaginął. Policja jest bezsilna, a ludzie mówią, że psychopata porywacz znów zaatakował. Bierzecie zatem sprawę w swoje ręce i sami udajecie się sprawdzić trop prowadzący do tajemniczego domku na skraju lasu. Tylko ustalenie co naprawdę stało się z Waszym znajomym pozwoli na wydostanie się z pokoju “Porwanie”.

  • Czas: 60 min
  • Ilość uczestników: 2-6 osób

GENERAŁ

Koniec lat 70-tych. Ze sztabu głównego Sił Zbrojnych Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej zaczynają wyciekać informacje. Nikt nie ma wątpliwości, ktoś z samej góry zaczął sypać. Podejrzenie pada na znanego generała wojsk lądowych. Delikatną sprawą zaczyna zajmować się specjalna jednostka wywiadu wojskowego. Tajna akcja inwigilacyjna zaczyna działać pod kryptonimem „Mucha nie siada”. Po miesiącu wnikliwej obserwacji na jaw wychodzą przerażające dane. Generał Mucha od wielu lat działa na dwa fronty przygotowując plan totalnej destrukcji.

  • Czas: 60 min
  • Ilość uczestników: 2-6 osób

TAJEMNICE WARSZAWY

Zwiedzając przedwojenną kamienicę w Warszawie trafiacie na niedomknięte drzwi. Znajduje się na nich zakaz wejścia, w obliczu ogromu książek i tajemniczego biurka ciekawość zwycięża. Nagle drzwi się zatrzaskują. Aby się wydostać musicie, stawić czoła zagadkom przygotowanym przez znanego varsavianiste. Jest to klimatyczny gabinet pełen zagadek i historii, który przeniesie was do przedwojennej Warszawy. Ten pokój zagadek świetnie nadaje się dla grupy znajomych jak i rodzin z dziećmi.

  • Czas: 60 min
  • Ilość uczestników: 2-6 osób

WIĘZIENIE

Z tego pokoju naprawdę będziecie chcieli jak najszybciej się wydostać! Po wielu latach odsiadki w końcu nadarzyła się okazja do ucieczki. Macie tylko jedną szansę, aby wyrwać się z niewoli. Będziecie potrzebować umiejętności McGyvera, wielkiej wyobraźni oraz duuuuużoszczęścia. W końcu nie wszystkim udaje się uciec. Jak wiecie więzienie nie należy do miejsc przyjemnych, jest brudne i wilgotne dlatego zalecamy odpowiedni ubiór.

  • Czas: 60 min
  • Ilość uczestników: 2-4 osób
  • Od: 18 lat

WŁAM STULECIA

Minęło ponad 100 lat od słynnego włamania do banku Wilhelm Landau. Grupa włamywaczy wyniosła ze skarbca kosztowności i złoto warte 10 milionów marek. Waszym zadaniem jest powtórzyć ich sukces, jednak pamiętajcie, że technika zabezpieczeń poszła naprzód. Tym razem musicie się włamać do najpilniej strzeżonego i najnowocześniejszego skarbca w Europie w Escape Room Bank. Brzmi jak mission impossible? Spokojnie, przekupiony strażnik, który niedawno zaginął w tajemniczych okolicznościach, zdążył zostawić Wam parę wskazówek…

  • Czas: 60 min
  • Ilość uczestników: 2-6 osób
  • Od: 16 lat

SCENARIUSZ ŚWIĄTECZNY

Grinch znów zaatakował! Tym razem na skutek swoich niecnych działań straciliśmy atmosferę świąt! Zginęły świąteczne prezenty! Żeby je odzyskać gracze, muszą rozwiązać szereg świątecznych zagadek! Doskonały scenariusz na świąteczną integrację zespołu. Istenieje możliwość umieszczenia w nim upominków dla uczestników.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

10 W SKALI BEAUFORTA - ESCAPE ROOM NA ŁODZI!

Gracze wcielają się w postać marynarzy, których łódź została uszkodzona w czasie sztormu i nabiera wody. Ich zadaniem jest uruchomienie zasilania awaryjnego łodzi i bezpieczne dobicie do brzegu! Dokonanie tego nie jest łatwe i wymaga sprytu i spostrzegawczości!
Uwaga! Scenariusz implementowany na łodzi! Wymagany obiekt z dostępem do akwenu wodnego!

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-12 osób

SCENARIUSZ EKOLOGICZNY

Pokój zagadek o charakterze edukacyjno-rozrywkowym, którego zagadki opierają się o tematy związane z ekologią: segregacja odpadów, odnawialne źródła energii, ochronę przyrody.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

W POTRZASKU - SCENARIUSZ GÓRSKI

Tragiczne warunki na górskim szlaku zmusiły Was do spędzenia nocy w opuszczonym schronisku. Niestety nocne opady śniegu zasypały wszystkie wyjścia zmieniając schronisko w śmiertelną pułapkę. Spróbujcie uruchomić starą radiostację, aby połączyć się bazą ratunkową i wezwać pomoc!

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

PRZEPOWIEDNIA

Kto z nas nie chciałby poznać przyszłości? Teraz jest ku temu okazja. Odnaleziona została stara aztecka figura, która według tamtejszych ludów potrafi przepowiedzieć przyszłość. Pokonanie szeregu mistycznych zagadek sprawi, że każdy z graczy otrzyma unikatową przepowiednię. Treść przepowiedni możemy dostosować do charakteru imprezy, wieku uczestników czy indywidualnych potrzeb zamawiającego.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

SCENARIUSZ FILMOWY

Ten scenariusz to gratka dla prawdziwych kinomaniaków! Poznaj historię tajemniczego scenarzysty i zdobądź jego dzieło życia - scenariusz Najbardziej kasowego filmu w historii kina. Przygotuj się jednak na trudne zadanie. Tylko największy miłośnik kina może pokonać filmowe zagadki przygotowane przez tajemniczego scenarzystę.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

ESCAPE ROOM MUZYCZNY

Hity disco lat 80? Hip-hopowy klimat? Rockowe brzmienie? W każdym gatunku występują klasyki, które powinien znać każdy. Czy gracze także je znają? Jeżeli tak - czeka ich nagroda! Escape room, którego zagadki opierają się o dźwięki oraz wiedzę dotyczącą utworów muzycznych powszechnie znanych w kulturze.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

KASYNO - GRA O WIĘKSZĄ STAWKĘ

Poker, bilard, kości - znane wszystkim gry hazardowe oraz intryga w kasynie. Oto przepis na niezapomniane emocje. Do wygrania jest duża suma, jednak kasyna mają swoje sposoby na to, aby nie dać zarobić byle komu. Rozpracujcie hazardowe schematy i rozbijcie bank! Doskonała atrakcja na imprezy w klimacie kasyna, mafii oraz lat 20.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

DOOKOŁA ŚWIATA

Scenariusz edukacyjny o tematyce geograficznej. W ramach tego scenariusza gracze przenoszą się do baśniowego świata, gdzie do rozwiązania zagadek potrzebna jest wiedza z zakresu geografii. Poziom scenariusza dostosowywany jest do wieku uczestników.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

SKARB NARODÓW

Przygodowy scenariusz polegający na zdobyciu skarbu. Do skarbu prowadzi ciąg interaktywnych zagadek opartych o tematykę 7 cudów świata. Gracze przenoszą się do mistycznego świata, gdzie przedmioty ich otaczające wykazują magiczne właściwości.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

TAJNE LABORATORIUM

Zorganizowana grupa przestępcza zatruła ujęcia wody groźnym wirusem. Gracze przenoszą się do ich tajnego laboratorium. Mają godzinę na przeszukanie pomieszczenia i zdobycie antidotum. W toku gry gracze zmierzą się m.in. z zagadkami opartymi o substancje chemiczne.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

MISJA RATUNKOWA

Pilot znanych linii lotniczych planuje zamach terrorystyczny. Gracze przenoszą się do pokoju, w którym mieszka. Ich zadaniem jest pokrzyżowanie jego planów i uratowanie niewinnych pasażerów. W toku gry, gracze będą musieli zmierzyć się z zagadkami o tematyce lotniczej.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

CYBER ZAGADKA

Szalony haker zaraził sieć komputerową groźnym wirusem. Gracze muszą odnaleźć laptop hakera i przechwycić próbkę kodu złośliwego oprogramowania. Tylko pozyskana próbka pozwoli opracować antywirus i uratować komputery znajdujące się w zainfekowanej sieci.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

ZŁODZIEJ DIAMENTÓW

Skradziono drogocenny diament. Złodziej został schwytany, ale nie chce ujawnić gdzie znajduje się kamień. Policji udało się ustalić, że przedmiot został ukryty w jednym z pokoi. Zadaniem graczy jest odzyskanie kamienia.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

SKARBY PRL'u

Gracze przenoszą się do czasów PRL, gdzie każdy towar był deficytowym. Im bardziej towar luksusowy tym trudniej było go zdobyć. Tak jest i tym razem. Dostęp do limitowanych kartek na alkohol oraz dobrą zabawę został zabezpieczony szeregiem zagadek.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

TAJNA BROŃ

Zorganizowana grupa przestępcza weszła w posiadanie najnowocześniej, wojskowej broni. Armia nie chce się przyznać, że dysponuje taką technologią, a tym bardziej, że straciła nad nią kontrolę. Jedyna nadzieja w grupie ochotników, którzy muszą znaleźć i przechwycić śmiercionośną technologię.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

ROZBRAJANIE BOMBY

W budynku została podłożona bomba. Policyjny technik wie jak rozbroić bombę, jednak nie potrafi się do nie dostać. Zamachowiec zabezpieczył dostęp do ładunku szeregiem zagadek. Czy wśród zebranych gości znajdzie się grupa, która sprosta przygotowanym zabezpieczeniom i zapobiegnie eksplozji bomby?

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

KARTEL NARKOTYKOWY

Boliwijski kartel narkotykowy czeka na kolejny transport kokainy. Przestępcy mają zapłacić za transport złotem. Zadaniem graczy jest przechwycenie sztabek złota i uniemożliwienie transakcji.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

ŚLEDZTWO

Doszło do wielkiej zbrodni. Policja jest na tropie 4 podejrzanych, jednak zgłasza się o pomoc do agencji detektywistycznej. Gracze wcielają się w postacie Detektywów i prowadzą śledztwo, które pomoże ustalić winnego.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

ZAGINIONY

Zaginął jeden z gości hotelu. Po kilkugodzinnych poszukiwaniach okazuje się, że sprzątaczka ostatni raz widziała zaginionego w pokoju nr 72. Przy drzwiach pokoju gracze znajdują dowód osobisty znajomego, a ich zadaniem jest ustalenie co stało się z nim stało.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

ALICJA W KRAINIE CZARÓW - SCENARIUSZ DLA DZIECI

Zła Królowa uwięziła Alicję. Jej przyjaciel Królik chce ją uwolnić, lecz aby to zrobić musi zdobyć magiczny przedmiot. Zadaniem Dzieci jest pomóc Królikowi w rozwiązani zagadek i zdobyciu medalionu.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

SKARB MAGIKA

Do zdobycia jest skarb. Jednak każdy, kto chce go zdobyć, musi zmierzyć się z magiczną ścieżką zadań ułożoną przez jednego z najlepszych Magików. Zadaniem Graczy jest pokonanie wszystkich zadań oraz zdobycie nagrody.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

MORDERSTWO

Na terenie budynku doszło do morderstwa. Znaleziona ofiara została pozbawiona kciuka. Policja wytypowała już podejrzanego, ale potrzebuje niezbitych dowodów, aby móc skazać mordercę. Zadaniem graczy jest znalezienie odciętego kciuka ofiary oraz narzędzia zbrodni zawierającego odciski palców mordercy.

  • Czas: 15-60 min
  • Ilość uczestników: 2-14 osób

Czas trwania:

1h

Wersja:

Indoor
Outdoor

Uczestników:

4-40

505 273 523

OPINIE O WYDARZENIACH

SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI

Porozmawiajmy o Twoich potrzebach:
tel: 22/266 08 48, tel. kom.: 505 273 550,
biuro@projektgamma.pl
Strona należy do grupy Gamma realizującej szkolenia eksperckie, sprzedażowe, managerskie, farmaceutyczne oraz team building dla firm
© Konsorcjum Szkoleniowo-Doradcze Gamma spółka z ograniczoną odpowiedzialnością spółka komandytowa
 ul. Mysłowicka 15, 01-612 Warszawa. Wszelkie prawa zastrzeżone.